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社交游戲公司收購交易升溫 誰是下一個?

時間:2010-08-20 10:50來源:騰訊網 作者:
  

  北京時間8月18日消息,據國外媒體報道,社交游戲產業(yè)現(xiàn)在處在一個有趣的時期,兩個星期前迪斯尼收購了Playdom,上周Google 又收購了Slide,最大的社交游戲發(fā)行商中的兩家從而成為了更大的公司的一部分。而上一次類似的收購發(fā)生在去年年底,藝電 (EA) 收購社交游戲公司Playfish。

  作為一個類別來看,社交游戲的發(fā)展非常迅速,它成為了人們使用Facebook的主要動力之一,并且日益成為大眾娛樂的核心組成部分。這種發(fā)展已經對其他娛樂形式構成了真正的威脅,并且促成了我們已經看到的那3起收購。

  社交游戲公司收購中的3個因素

  這些收購案顯示了以下3個共同點。首先是強有力的管理。Playfish由克里斯蒂安·塞格斯特羅勒(Kristian Segerstrale)執(zhí)掌,他是著名手機游戲發(fā)行商Glu Mobile的聯(lián)合創(chuàng)始人。 Playdom的約翰·普萊森茨(John Pleasants)曾是藝電的首席運營官。Slide的首席執(zhí)行官馬克斯·萊文奇恩(Max Levchin)則是PayPal的聯(lián)合創(chuàng)始人。因此在這3起收購案中,被收購方領導層的經驗都不僅僅限于社交游戲,他們在其他領域中也有成功的經歷。

  第二是營收規(guī)模。在收購發(fā)生時,3家社交游戲公司中每一家每月都可產生數(shù)百萬美元的營收。一起收購案要對像Google、迪斯尼和藝電這樣的行業(yè)巨頭產生有效的影響,收購對象需要顯示出能夠在未來幾年內推動數(shù)億美元年營收額的發(fā)展?jié)摿Α?/P>

  第三是可重復能力。游戲業(yè)遵循一種“熱門產品驅動模式”(hit-driven)。開發(fā)出一款熱門游戲雖然很有價值,但如果擁有一個可以重復產生更多熱門游戲的游戲工廠,就會更有價值。對任何一款游戲而言,它能否成為大熱門是不確定的,因此可重復性事關公司瞄準目標進行多次嘗試的能力。一家公司擁有越多的游戲開發(fā)工作室,在同一段時間內,它可以嘗試的次數(shù)就越多。被收購的這3家公司都擁數(shù)百名社交游戲開發(fā)人員,并擁有多款營收狀況良好的游戲。

  然而,能夠進行多次嘗試還不夠,可重復性還需要其他推動力,比如幫助一款游戲找到大量玩家的能力。如果社交游戲擁有大量“安裝基礎型”(installed base)游戲玩家,或能夠通過高度貨幣化來獲得付費用戶,它就有能力做到這一點。而這3家社交公司在被收購時都或多或少地擁有這些能力。

  社交游戲公司對不同類型買家的價值

  這3起收購案也有不同之處,其中之一是每個買家都來自不同的類別:藝電是傳統(tǒng)的游戲發(fā)行商,迪斯尼是傳統(tǒng)媒體公司,Google是互聯(lián)網巨頭。這可能會提供一些線索,讓我們了解其他哪些公司可能對社交游戲領域感興趣。未來的潛在收購者可能是來自游戲領域的Ubisoft和Activision,也可能是來自傳媒業(yè)的維亞康姆(Viacom)、哥倫比亞廣播公司(CBS)、Comcast/ NBC和新聞集團,也可能是互聯(lián)網公司如AOL、IAC、微軟和雅虎。

  此外,由于免費游戲在亞洲的成功,大量亞洲公司,比如中國的盛大和騰訊,日本的Mixi和DeNA,以及韓國的SK Telecom和Nexon,都可能會為了開發(fā)美國市場而收購美國社交游戲開發(fā)商。

  下一個被收購的公司

  雖然很多大公司都有可能收購社交游戲開發(fā)商,但目前仍然保持獨立的、營收規(guī)模足以吸引收購者(每月超過100萬美元)的美國社交游戲商只有4家: Rockyou ,Crowdstar,Watercooler和Zynga。

  Zynga是社交游戲業(yè)界巨頭,根據業(yè)界人士估計,它每月的營收超過6000萬美元。Zynga支持多個可以開發(fā)高品質游戲的大型工作室,有大筆營銷預算和無與倫比的交叉促銷方式進行游戲推廣。其每月2億的活躍用戶,是最強大競爭對手的4倍。這讓Zynga在推出新游戲數(shù)天之內就可以吸引到上百萬的用戶(它最近推出的兩款游戲Frontierville 和 Treasure Isle就是證明),這是目前其他任何社交游戲公司都無法與之匹敵的。

  軟銀(Softbank)對Zynga的投資估計在40億美元這個級別內,因此對潛在買家而言,Zynga可能是太大了。雖然許多公司可能希望擁有Zynga,但Zynga更有可能走上上市之路。

  另一方面,在未來的12至18個月中,買家可能會對其他3家公司展現(xiàn)出濃厚的興趣。這類似一個“搶椅子”游戲,買家比椅子多,最后會有很多潛在買家發(fā)現(xiàn)自己沒有地方坐。

  小型社交游戲開發(fā)商

  還有大量的小型社交游戲開發(fā)商,他們每家至少擁有一款月營收超過10萬美元的游戲。這些開發(fā)商包括Booyah、 Casual Collective、 50 cubes、 LOLapps、 Meteor Games、 Metrogames、Slashkey 和 ZipZapPlay。其中有些是新晉公司,在過去幾個月表現(xiàn)突出,而另一些較老的公司仍在繼續(xù)從早前成功的游戲中獲利。

  如果我們相信,社交游戲公司的價值在于管理、營收規(guī)模和可重復性,那么我們也許會在這個級別中看到更多的公司合并。雖然這些小公司可能不夠大,不足以在一個大買家的公司中發(fā)揮核心作用,但在4大獨立游戲開發(fā)商繼續(xù)增大規(guī)模和可重復性時,這些小公司具有戰(zhàn)略上的價值。

  此外,將這些小型開發(fā)商加總,就可以創(chuàng)造(獨立于月營收超過100萬美元的開發(fā)商的)新“規(guī)模化”和可重復性的核心要素:多個工作室的結構,交叉促銷的規(guī)模,以及生存能力與貨幣化方面的訣竅。

  展望未來

  這個行業(yè)因其動態(tài)性令人振奮,而在未來的12個月,這一點并不會改變。因此我們很可能會繼續(xù)看到出現(xiàn)新的社交游戲開發(fā)商,同時也有可能出現(xiàn)進一步的公司合并:來自3個不同行業(yè)的巨頭購買大型獨立社交游戲商,大型獨立社交公司收購小型獨立社交游戲開發(fā)商,而較小的開發(fā)商合并擴大規(guī)模。

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