騰訊科技 Lois 6月5日綜合報道
社交游戲公司Zynga一直接連不斷地遭遇各種坎坷。昨日宣布大規(guī)模裁員520人,股價隨后下跌10.3%。外媒以“Zynga的網(wǎng)絡(luò)帝國已經(jīng)滅亡”的結(jié)論總結(jié)這家昔日社交游戲霸主的境地。
到底是什么原因促使這家公司從興盛走向衰落?媒體已經(jīng)為此總結(jié)了很多,但Zynga的員工如何評價這家公司?他們會不會有一些外人無法了解的細(xì)節(jié)?他們對公司的發(fā)展有什么樣的反思?
今日,曾于2010年到2012年供職于Zynga,擔(dān)任過Facebook、騰訊平臺發(fā)行的Zynga游戲制作人和產(chǎn)品負(fù)責(zé)人曹金明在Gamelook上發(fā)表了一篇題為《社交游戲帝國的興衰之謎——寫在Zynga再次裁員之際》的文章。他用各種詳細(xì)的實例和深入的分析提供了自己的答案。
其實Zynga由盛轉(zhuǎn)衰的拐點是2011年秋天。此后的各種產(chǎn)品和戰(zhàn)略問題錯誤不斷。
騰訊科技根據(jù)曹金明的文章,總結(jié)出了Zynga帶給游戲公司的12條教訓(xùn):
1.產(chǎn)品質(zhì)量問題不過關(guān),美術(shù)質(zhì)量粗糙,Bug層出不窮
Zynga大熱黑幫題材游戲《Mafia Wars》續(xù)集《Mafia Wars 2》,這個產(chǎn)品在上線之前的公司內(nèi)測階段就已經(jīng)出現(xiàn)了一些明顯的問題,首先是產(chǎn)品的美術(shù)質(zhì)量比較粗糙,至少談不上精美。然后就是各種Bug層出不窮,經(jīng)常玩一會就必須刷新瀏覽器重啟。但是由于這款游戲在之前已經(jīng)研發(fā)了將近兩年的時間,而且之前的各種宣傳和預(yù)熱工作已經(jīng)展開,因此還是在沒有完善的情況下強(qiáng)行發(fā)布了。
2.交叉推廣讓一些游戲快速獲得用戶,但游戲硬傷讓用戶又快速流失
Zynga強(qiáng)大的流量機(jī)器-交叉推廣系統(tǒng)-啟動機(jī)制,讓數(shù)以百萬記的用戶從《Mafia Wars》以及Zynga旗下眾多游戲被導(dǎo)流到《Mafia Wars 2》,配合在Facebook的廣告攻勢,使得這款產(chǎn)品幾乎在一瞬間獲得了高達(dá)上千萬的用戶(日活躍達(dá)到500萬)。
然而很快游戲中的硬傷被暴露出來,留存率大幅下降,用戶快速流失。這款產(chǎn)品的失利可以說是Zynga成立以來第一次遭遇大的失敗。
3.產(chǎn)品發(fā)布節(jié)奏過慢,受制于競爭對手
2012年中旬,耗費大量人力物力開發(fā)的產(chǎn)品《The Ville》上市,但2011年8月EA的《The Sims Social》的上線卻完全打亂了Zynga的陣腳,這樣一款題材定位幾乎和《FamilyVille》完全相同的游戲,以其較高的制作品質(zhì)和創(chuàng)新的體驗?zāi)J窖杆佾@得了大量的用戶。這導(dǎo)致時隔將近一年之后上線的《The Ville》,看起來只不過像是一個做工更加拙劣的《The Sims Social》。
雖然這款游戲也獲得大量推廣資源,但用戶快速流失,最終運營了半年就宣告關(guān)閉。Zynga為此還被老對手EA起訴,雖然最后不了了之,但也讓Zynga背上了“山寨”的罵名。
4.“山寨+微創(chuàng)新”無法吸引新用戶,也留不住老用戶,營收能力打折
Zynga山寨化的游戲越來越多。其中比較明顯的是《Dream Heights》(借鑒了NimbleBit出品的《Tiny Tower》)和《Bubble Safari》(借鑒了King公司出品的《Bubble Witch Saga》)。過度雷同的產(chǎn)品類型(比如《CastleVille》、《FrontierVille資料片》、《Tresure Isle》的續(xù)作《Adventure World》)和玩法的跟風(fēng)都讓Zynga的產(chǎn)品在吸引新用戶、留存老用戶以及創(chuàng)造營收的能力上大打折扣。
5.沒有察覺到用戶興趣的快速轉(zhuǎn)移,錯失中核(mid-core)游戲
Zynga高層過度篤信休閑模擬類游戲在Facebook平臺的生命周期,沒有覺察到用戶興趣的快速轉(zhuǎn)移(或是覺察到了但是沒有迅速做出反映),因此沒能抓住中核(mid-core)游戲在Facebook崛起的最佳時機(jī)。
6.錯誤評估DrawSomething的崛起原因
Zynga曾“當(dāng)機(jī)立斷”以1.8億美金的價格收購,結(jié)果Draw Something的用戶量迅速下滑,還沒來及的給Zynga做什么貢獻(xiàn)就已經(jīng)流失殆盡。
在這個問題上面,曹金明認(rèn)為Zynga最大的失誤不在于收購的太早太快,而在于錯誤的評估了Draw Something崛起的原因。Zynga看中的是Draw Something的平臺性。但這次董事會錯了,玩家在一起開始對這款游戲上癮更主要的原因是UGC(用戶成生內(nèi)容)所帶來的新鮮感和樂趣,但是游戲機(jī)制本身決定了其重復(fù)性所帶來的致命短板,當(dāng)玩家覺得內(nèi)容沒有新鮮感,自然會很快流失。
7.搭建自有游戲平臺違背了用戶需求,無法成長
Zynga在上市初期一直被資本界以“過渡依賴Facebook”為由批評,對此,Zynga采取的應(yīng)對措施是搭建自己的游戲平臺。
社交游戲依托于社交平臺,普通用戶首先存在的是社交需求,其次才是游戲需求。絕大部分社交游戲并沒有能滿足用戶的社交需求,所以當(dāng)脫離了Facebook這樣的社交平臺,用戶單純的游戲需求變的微不足道
8.跨平臺采用“簡單粗暴”的移植做法
為了抓住移動互聯(lián)網(wǎng)機(jī)遇,Zynga選擇了跨平臺戰(zhàn)略,即要求Zynga所有的新游戲在設(shè)計之初必須必須同時考慮網(wǎng)頁和移動版本,而且要求體驗必須完全一致。
但是,“提供完全統(tǒng)一的體驗”是本末倒置的做法。真正的跨平臺,應(yīng)該是針對平臺的特點,提供最符合平臺特征的體驗,讓不同平臺的玩家享受到相同的游戲樂趣。忽視這一點,跨平臺反而會變成產(chǎn)品設(shè)計的羈絆,最后的產(chǎn)物就是在哪個平臺也討不到好的怪胎。
9.對待游戲設(shè)計的態(tài)度過于依賴數(shù)據(jù)
Zynga在游戲圈中有一件知名的法寶:數(shù)據(jù)分析和數(shù)據(jù)驅(qū)動。從數(shù)據(jù)驅(qū)動和迭代開發(fā)方面的角度講,Zynga是整個游戲行業(yè)的領(lǐng)軍人物。
但由于Zynga對數(shù)據(jù)的過渡依賴,很多產(chǎn)品經(jīng)理其實在游戲設(shè)計方面的理解并不出色,甚至有些產(chǎn)品經(jīng)理本身都不怎么玩游戲,作出一些明顯有偽玩家利益的設(shè)定。
很多時候產(chǎn)品經(jīng)理和游戲設(shè)計師(更類似于國內(nèi)的策劃角色)會產(chǎn)生比較大的爭執(zhí),但由于Zynga上下貫徹了數(shù)據(jù)至上的理論,最后結(jié)果往往還是產(chǎn)品經(jīng)理占據(jù)了上風(fēng)。
由于過渡依賴于數(shù)據(jù)來驗證游戲設(shè)計的對與錯,使得Zynga不敢做任何沒有被數(shù)據(jù)驗證過的事情。這也就是為什么自2012年以后Zynga的很多游戲都是在”借鑒“其他成功游戲的核心玩法。
10.對數(shù)據(jù)的依賴讓大量新游戲無法通過審核
2012年3月,Zynga的市場研究部門敏銳的注意到一款叫《Candy Crush Saga》的游戲。本來北京團(tuán)隊已加班兩個月設(shè)計了一個三消推圖類游戲的原型并完成了Demo。但最后,“產(chǎn)品審核委員會”中負(fù)責(zé)業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人認(rèn)為我們這款游戲仍然有太多“沒有被證明過的設(shè)計”,風(fēng)險太高。而那些資深的游戲設(shè)計師則覺得我們的原型和《Candy Crush》太相似,創(chuàng)新不足。難怪公司內(nèi)那么多產(chǎn)品都得不到通過,因為公司的決策層面已經(jīng)分成截然相反的兩派了。
11.有才華的員工相繼離職
Zynga當(dāng)時的首席游戲設(shè)計師Brain Raynolds是當(dāng)之無愧的游戲設(shè)計大師,曾經(jīng)擔(dān)任過《文明2》等產(chǎn)品的主設(shè)計師,在Zynga他親自設(shè)計了《FrontierVille》這款被玩家廣泛好評的游戲。但最終卻選擇離職。
后來,Zynga的首席創(chuàng)意官,前《命令與征服》的制作人Mike Verdu也宣布離職創(chuàng)業(yè),可以說,Brain和Mike的離職象征了Zynga在游戲設(shè)計方面的全面敗退。在這之后Zynga的自研發(fā)產(chǎn)品也確實更加缺少創(chuàng)意和靈魂,只能靠代理發(fā)行的方式來爭取一些好的產(chǎn)品了。
12.海外戰(zhàn)略不成熟:跨出國門以后沒有認(rèn)真研究市場
去年10月,伴隨著一波裁員計劃,Zynga關(guān)閉了日本工作室,宣告了徹底的失敗。聯(lián)想起在上個月Gree突然宣布撤出中國,全部員工解聘,外資IT企業(yè)在中國難以成功的魔咒一直在繼續(xù)。
美國公司進(jìn)入中國過最常見的錯誤,就是把自己的大公司地位看得過重,跨出國門以后仍然不肯放下身段,不認(rèn)真研究市場,沒有給競爭對手和合作伙伴足夠的尊重和重視。
Zynga總部在海外戰(zhàn)略上雖然沒有出現(xiàn)根本性錯誤,但的確是沒能創(chuàng)造什么“奇跡”。