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繞過騰訊 二次元手游《原神》出圈

2020-12-11    中國質(zhì)量萬里行    文/本刊記者 羅克研    點擊:

  12月初,蘋果和Google相繼將年度游戲大獎發(fā)給上線剛兩個月的二次元手機游戲《原神》。

  盡管國內(nèi)玩家對于《原神》的口碑兩極分化,但從游戲內(nèi)測到上線,圍繞它的話題熱度不減。

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  此前,有玩家認(rèn)為《原神》有抄襲塞爾達(dá)的行為,而支持的觀點認(rèn)為原神只不過是畫風(fēng)很相似,核心是各種元素的搭配戰(zhàn)斗,至少核心玩法并沒有抄襲。

  因為《原神》,這兩天“張一鳴批評員工工作時聊游戲”也上了熱搜,而自家的員工也毫不客氣,直接在群里diss起自家老板。

  據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,不計國內(nèi)Android用戶,《原神》在兩個月間的收入也達(dá)到3.93億美元,在全球超過騰訊“吃雞”手游《絕地求生》(PUBG Mobile),僅比《王者榮耀》低數(shù)千萬美元。

  《原神》的開發(fā)商米哈游是個成立8年的中等規(guī)模游戲公司,在《原神》之前只發(fā)布過4個游戲,全都是二次元風(fēng)格。

  登上全球收入第二的同時,更讓業(yè)內(nèi)感到驚訝的是《原神》完全繞開了騰訊的游戲營銷發(fā)行體系。米哈游將國內(nèi)九成的營銷費用花在Bilibili以及字節(jié)跳動的今日頭條和抖音、西瓜。玩家甚至不能在騰訊的應(yīng)用商店應(yīng)用寶下載它。

  盡管選擇在字節(jié)上營銷,但讓張一鳴感到郁悶的是,一是字節(jié)并沒有投資米哈游,米哈游也沒有在字節(jié)系上架;二是字節(jié)自己也沒做出原神級的重度游戲。

  據(jù)悉,今年字節(jié)跳動開始大舉進軍游戲行業(yè)之初,業(yè)內(nèi)對字節(jié)跳動還是比較看好,畢竟在2019年字節(jié)系以47.1%的手游投放數(shù)量占比第一,超過了騰訊廣告。整個2019年的小游戲,10款爆款中,有8款來自字節(jié)跳動。

  在今年春節(jié)期間,字節(jié)跳動在休閑游戲領(lǐng)域表現(xiàn)出了驚人的爆發(fā)力。免費游戲榜TOP 10中,字節(jié)跳動發(fā)行/代理的游戲占據(jù)了6個,TOP 5的游戲中占據(jù)了4個。

  目前為止,字節(jié)投資收購的游戲相關(guān)企業(yè)有超過30家,涉及游戲開發(fā)的各個環(huán)節(jié)。

  分析認(rèn)為,字節(jié)先休閑后重度,先代理后自研的策略,和騰訊當(dāng)年做游戲的路徑是完全一致。因此,業(yè)內(nèi)的看法基本是,只要頭條、抖音流量底子是穩(wěn)固的,字節(jié)做游戲吃掉市場份額是遲早的事兒。但這中間惟一的變量就是,重度游戲沒有方法論,經(jīng)驗、技術(shù)、管理,抑或是字節(jié)的數(shù)據(jù)思維都解決不了。

  隨著在線游戲增速放緩,中國市場的天花板在降低,過去高峰時期騰訊一年可以發(fā)行超過 40 款的新游戲,如今只有一半左右。

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  2019年騰訊的游戲業(yè)務(wù)營收達(dá)到了1147億元,第二名的網(wǎng)易在線游戲收入為 464.2億元。2020年,在線娛樂消費回升疊加海外增長,騰訊三季度游戲的收入增幅提升到45%,比整個集團收入增速高出一半。

  盡管目前騰訊依舊占據(jù)了國內(nèi)游戲市場的主導(dǎo)權(quán),但有更多的米哈游找準(zhǔn)了機會。

  典型如游戲公司莉莉絲與FunPlus,這兩家本土的游戲公司趁騰訊和網(wǎng)易在國內(nèi)攻城略地的時候,搶先一步踏入海外市場。借著這樣的時機,莉莉絲與FunPlus成功避開了騰訊與網(wǎng)易的打擊,為自己公司的發(fā)展與游戲的壯大提供了突破口。當(dāng)它們在海外壯大以后,用海外亮眼的成績來獲取國內(nèi)發(fā)行的資源和空間。

  如今,F(xiàn)unPlus與莉莉絲已經(jīng)是國內(nèi)繼騰訊與網(wǎng)易之后,最大的兩家游戲發(fā)行商。而這些新興公司似乎都在選擇遠(yuǎn)離騰訊、拒絕投資,絕大多數(shù)甚至從未與騰訊合作過。

  以疊紙、米哈游、鷹角為首的一批新興公司快速崛起,它們都誕生于騰訊并不擅長的 “小品類”賽道。  成立7年的的疊紙和成立不足2年的鷹角,凈利潤均已達(dá)10億元,估值在百億元左右,而米哈游估值超過 300億。相比之下,成立于2004年老牌游戲公司完美世界,2019年凈利潤為 15.04 億元。

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2019年發(fā)布的數(shù)據(jù),在近一年首月流水過億元的手游中,具有明顯二次元特征的游戲占比達(dá)到了46.9%。

  騰訊今年在國內(nèi)外投資了一系列二次元、沙盒甚至虛擬現(xiàn)實制作公司,以避免再度錯過新崛起的機會。

  但隨著抖音、B站等渠道崛起,國內(nèi)流量渠道日漸分裂。而中國游戲公司更多在海外市場尋找機會。好的產(chǎn)品將有機會撬動更多資源,擁有一方渠道不再是成功的絕對保證。

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