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人人的下一步:社交面臨天花板 移動處窗口期

在SNS 領域進步緩慢的人人,卻在游戲和移動應用領域高歌猛進。人人面臨著抉擇。 雖然在2012年前3季度財報皆為虧損,但似乎并未因此而煩惱。 事實上,2011年以來,除了2011年第4季度靠出售藝龍股權盈利以外,人人的每一個季度都處于虧損狀態(tài)。 陳一舟的淡定的確有事實支撐:自2012年第1季度開始,游戲業(yè)務在人人網(wǎng)收入中的比例已經超過了50%。而在11月份發(fā)布的第3季度財報顯示,人人在線游戲收入為2420萬美元,較2011年第3季度已經增長120.2%。 關鍵是,此時已經有一半的用戶通過移動終端登錄人人網(wǎng)。而除了網(wǎng)頁游戲之外,人人網(wǎng)的移動游戲也在世界各大應用商店中名列前茅。 很長時間內,很多人都認為,人人網(wǎng)在美國的名聲,與在國內互聯(lián)網(wǎng)業(yè)內的地位并不匹配,其CEO陳一舟則更像是一位善于融資的CFO。 然而,在移動互聯(lián)網(wǎng)大潮不斷淘洗傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)格局之時,及早布局的陳一舟和他的人人網(wǎng)卻有可能實現(xiàn)蛻變。 面對移動互聯(lián)網(wǎng)大潮帶來的這種機遇與危機并存,能否趨利避害,還取決于陳一舟的戰(zhàn)略眼光。 社交的天花板 2011年5月初,人人網(wǎng)憑借“中國Facebook”的概念上市,這一時間比Facebook的上市時間還要早半個月。 與Facebook跌破發(fā)行價不同,人人網(wǎng)上市后的股價大幅上漲,融資額超過7.4億美元,成為中國迄今赴美上市的企業(yè)中融資額最高的企業(yè)。之所以取得如此可觀的成就,是因為陳一舟將人人的概念打造成了“Facebook+Zynga+Groupon+Linkedin”(即人人網(wǎng)+游戲+糯米網(wǎng)+經緯網(wǎng)),四者是近年美國最為熱門的互聯(lián)網(wǎng)公司。 事實證明,四位一體中恐怕只有與“Zynga”對應的業(yè)務部分可以爆發(fā)出巨大價值。 人人脫胎于王興創(chuàng)辦的校內網(wǎng),至今仍是在校學生的SNS,用戶步入社會后即轉投他處是人人網(wǎng)一直沒有解決的要害問題。因為用戶的局限性,使得人人網(wǎng)難以成功復制Facebook的平臺效應。 截至2011年末,全球已有超過250萬家網(wǎng)站,通過Facebook Connect或是“l(fā)ike”按鍵被整合進了Facebook平臺,每天平均有1萬家網(wǎng)站都在加入這一陣營,該模式未來有可能延伸出谷歌的類似于AdSense模式,把Facebook平臺以外的流量聚攏起來,產生廣告價值這些顯然是人人所不具備的能力。 既然入口價值體現(xiàn)不出來,那么人人四位一體中的與“Facebook”和“ LinkedIn”對應的成分所能產生的價值就十分有限。在盈利數(shù)額為1737.9萬美元的2010年,人人網(wǎng)的用戶年ARPU值僅為0.15美元,遠遠低于騰訊和Facebook。 而更為重要的是,在移動互聯(lián)網(wǎng)大潮來襲之時,無論是Facebook還是人人網(wǎng)都面臨著嚴峻的挑戰(zhàn)。 移動大潮意味著用戶體驗與廣告展現(xiàn)方式的雙重顛覆。在超過一半以上用戶已經由移動終端登錄的時刻,來自移動端的廣告增長在近期內還無法彌補PC端的廣告損失。正是這種流量轉移之痛,使得誕生以來都順風順水的Facebook在2012年撞上了“冰山”,拱手將美國展示廣告的市場老大地位再次還給谷歌。 而財報表明,今年第3季度人人網(wǎng)的在線廣告業(yè)務收入為1700萬美元,較2011年第3季度下降13.7%(因為行業(yè)波動,較2012年第2季度增長12.6%),形勢已經十分嚴峻。 至于糯米網(wǎng),的確它在打造人人網(wǎng)絢麗業(yè)務概念上市時功不可沒,但實踐證明它一直以來都是人人的負資產,并且比重頗大。 整個2011年度,除去糯米網(wǎng),人人的凈利潤為6560萬美元,即使不計入從出售藝龍股票中獲得了5090萬美元一次性收益,人人依舊實現(xiàn)了1470萬美元的凈利潤。但糯米網(wǎng)一項的虧損就達到了2430美元,使得人人的財報總體虧損。 在剛剛過去的2012年第3季度,人人調整后凈虧損1210萬美元中,來自糯米網(wǎng)的虧損就有620萬美元,占總虧損的51%。 在上市之后,陳一舟又收購了56視頻,并且其旗下還有汽車網(wǎng)站和婚戀網(wǎng)站。 從理論上說,這些資產都可以通過人人網(wǎng)的SNS屬性導入瀏覽量,但正如前面的分析,在行業(yè)局面緊迫的時刻,陳一舟到了對產品線進行重新規(guī)劃的時候了。 移動的窗口期 陳一舟是名副其實的互聯(lián)網(wǎng)老兵,經歷了完整的中國互聯(lián)網(wǎng)的潮流變遷,并且以熱衷追隨新的互聯(lián)網(wǎng)產品而聞名。人人就幾乎嘗試過2005年之后的幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)產品形態(tài)。 對此,業(yè)內人士持不以為然態(tài)度的居多,其中也不乏刻薄之詞。 就在11月中旬YY登錄納斯達克之時,科技博客PingWest的創(chuàng)始人駱軼航還把人人與YY做了一番對比。 “在YY上市的時候,它注冊用戶已超過4億,月活躍人數(shù)7500萬,同時在線用戶超過1000萬,而公司已盈利;在人人上市的時候,它的注冊用戶1億,月活躍用戶1000萬左右,之前一個季度仍在虧損。但人人上市后的市值是YY的10多倍,YY上市之后仍是一家不足10億美元的公司。” 駱軼航寫道:“這就是不一樣的故事帶來的不一樣的結果。” 事實上,在2006年SP業(yè)務關上大門之后,人人開始深耕網(wǎng)頁游戲,這也正是陳一舟“跟隨”潮流的舉措。實踐證明,那次的跟隨是明智之舉,搭上了從PC客戶端游戲向網(wǎng)頁游戲的轉型潮流。 陳一舟對移動互聯(lián)網(wǎng)的“跟隨”,可以追溯到2010年初。顯然,這一次陳一舟再一次判斷對了方向,并且收獲頗豐。 登錄App Store,人們發(fā)現(xiàn)至少50款以游戲為主的人人出品的應用,這種量的優(yōu)勢在中國的應用開發(fā)勢力里面首屈一指。 根據(jù)App Annie的監(jiān)測,人人網(wǎng)在App Store中的收入長期排在北美區(qū)App Store收入的前100名。 尼畢魯?shù)膭?chuàng)始人楊祥吉是2012年引人注目的中國開發(fā)者,在年初其出品的《銀河帝國》成為北美區(qū)App Store暢銷榜第1名。一開春,一直在成都創(chuàng)業(yè)的楊祥吉跑到北京拜訪各路游戲開發(fā)者;氐匠啥己,他發(fā)了一條微博:“這次在北京收獲很多,游戲這一行藏龍臥虎……北京有一家規(guī)模達700多人的游戲開發(fā)團隊,跟他們的收入比起來,尼畢魯取得的這點成績真不算什么。”楊祥吉說的就是人人的游戲團隊。 自2011年提出“多屏娛樂”的概念以來,人人網(wǎng)的游戲研發(fā)隊伍迅速膨脹,由何川帶領的位于酒仙橋的游戲研發(fā)團隊已經接近800人。其出品的每一款游戲幾乎都有iOS和Android版本,為用戶提供跨平臺體驗。 人人網(wǎng)早在2009年便開始打造游戲平臺,并在去年末宣布了移動端的零分成政策吸引開發(fā)者。 目前人人網(wǎng)平臺上有大約15款自己研發(fā)的游戲,50款第三方開發(fā)的游戲。在目前已經占到總收入半數(shù)以上的游戲業(yè)務中,排名前5的游戲貢獻了73%。 據(jù)易觀國際分析師李智的跟蹤研究,這5款游戲分別為《亂世天下》,《決戰(zhàn)三國》,《怒海爭鋒》,《名將傳奇》與《天書奇談》。其中除《決戰(zhàn)三國》外均為人人網(wǎng)研發(fā)。而MMORPG游戲《天書奇談》已經是持續(xù)“火”了4年的網(wǎng)游產品,這說明人人的網(wǎng)游研發(fā)實力確實不容小覷。 陳一舟曾經對外表示,“堅持”與“靈活”是他的創(chuàng)業(yè)方法論。然而外界更多感知的是他的“靈活”。其實,如果說陳一舟真的踐行過“堅持”的方向,不顧損益表而大力投入移動互聯(lián)網(wǎng)的行為肯定算一個。 糯米網(wǎng)固然是人人繼續(xù)虧損的一個原因,但同時陳一舟對移動研發(fā)方面的投入?yún)s是另一個重要原因。人人的產品部門劃分比較復雜,分為人人網(wǎng)產品部門,由黃晶負責;有移動產品部門,由吳疆負責;還有游戲部門,由何川負責。3個部門相互獨立又相互關聯(lián),但相同之處在于三者都在招兵買馬。 人人的2012年第1季財報顯示,其運營成本竟然增加了150%。陳一舟在分析師會議中表示,這些增加的成本大部分來源于與移動產品相關研發(fā)人員的增加,比如今年剛剛增加的移動廣告部門,而這一部門短期內還談不上盈利。 雖然從功利角度來看陳一舟不可謂不成功,但在很多人眼中,他更像是一個跑動積極并善于捕捉臨門一腳機會的前鋒,而不是對大局運籌帷幄的出色教練。當然,實現(xiàn)前者已屬不易,這要求準確的判斷力和強大的執(zhí)行力。 然而,在風險與機遇并存的大潮來襲時,哪些該“堅持”,哪些該“靈活”,這是陳一舟面臨的大考。 由于入場較早,人人已經把握住了移動互聯(lián)的窗口期并成功卡位,但前面的路還很長。從現(xiàn)有的條件看,除了割除冗余的產品線之外,人人轉型為移動社交巨頭,或者打造獨立的網(wǎng)游帝國并不是沒有可能。但前提是陳一舟在“舍”與“得”之間拿捏得當。 特別是相對于其他游戲平臺,人人游戲的ARPU還比較低,原因仍是其平臺上的用戶多為學生。在社交圈子短時間內難以跨界的情況下,游戲的運營觸角一定要伸的盡量長。另外,除了靠游戲賺快錢之外,陳一舟很有必要認真考察現(xiàn)在以移動應用為載體的創(chuàng)新社交模式無論是美國的Path、Instagram Reddit、Tumbl還是中國的唱吧和啪啪,都是人人網(wǎng)化整為零進行用戶群“突圍”的可行路徑。 可以肯定的是,如果想成為一家受到尊敬的互聯(lián)網(wǎng)公司,人人需要拋棄對拼湊熱門模式的熱衷,而改為對長線的產品規(guī)劃和系統(tǒng)的平臺架構的專注,以及對外展示出一種更為開放的形象。
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